Das Ziel
RING RANG spielen 4 Spieler in 2 Teams. Partner sitzen sich gegenüber. Gegeben und gespielt wird immer im Uhrzeigersinn. In jeder Runde werden 13 Stiche gespielt, jeder Spieler legt pro Stich eine Karte.
- Wer zuerst 7 Stiche hat, gewinnt die Runde und bekommt 1 Punkt.
- Wer zuerst 20 Punkte hat, gewinnt das Spiel. Danach: Revanche!
- Gespielt wird mit allen 52 Karten. Das Ass ist die höchste Karte, die 2 die niedrigste.
Teams & Rangwähler
Teams ziehen
Legt alle Karten verdeckt auf den Tisch. Jeder zieht eine Karte. Die zwei höchsten spielen gegen die zwei niedrigsten. Beispiel: 3 und 10 sind ein Team, Bube und König das andere. Bei Gleichstand wird neu gezogen.
Rangwähler bestimmen
Jeder zieht noch einmal. Die höchste Karte wird Rangwähler. Der Spieler rechts vom Rangwähler ist der Geber.

Mischen & Austeilen
- Der Geber mischt und gibt den Stapel dem Rangwähler.
- Der Rangwähler hebt einmal ab, der abgehobene Teil kommt nach unten. Ausgeteilt wird immer von oben.
- Der Geber gibt nur dem Rangwähler 5 Karten. Er schaut sie an und sagt den Rang an.
- Danach bekommen die anderen im Uhrzeigersinn je 5 Karten, dann jeder zweimal 4 Karten. Am Ende hat jeder 13 Karten.
Anti-Schummel-Regel: Der Partner des Rangwählers bekommt keine einzige Karte, bevor der Rang angesagt ist.
Falsch ausgeteilt?
Hat jemand zu viele oder zu wenige Karten, entscheidet der Rangwähler: weiterspielen oder neu geben. Denk dabei ans ganze Team, nicht nur an deine eigenen Karten.
Der Rang
Der Rang ist die Trumpffarbe der Runde: Pik, Karo, Treff oder Herz. Meist nimmt man die Farbe, von der man unter den ersten 5 Karten am meisten hat. Beispiel: 1 Karo, 1 Treff (Ass), 3 Herz, dann ist Herz meist die bessere Wahl.

- Rang sticht alles: Jede Rang-Karte schlägt jede Karte einer anderen Farbe. Ist Pik Rang, schlägt die Pik 2 den Herz-König.
- Innerhalb des Rangs gilt: Ass hoch, 2 niedrig.
So läuft ein Stich
- Der Rangwähler spielt die erste Karte aus. Tipp: die Farbe, von der er am wenigsten hat.
- Farbe bedienen ist Pflicht. Wer die Farbe nicht hat, darf mit dem Rang stechen oder abwerfen.
- Wer nach dir auch nicht bedienen kann, darf mit einem höheren Rang überstechen.
- Liegt ein Rang im Stich, gewinnt der höchste Rang. Sonst gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe.
- Wer den Stich gewinnt, spielt als Nächster aus.
Fall 1: Farbe bedienen

Fall 2: Stechen

Fall 3: Überstechen

Klopfen
Wer das Ass im Rang hat, darf einmal auf den Tisch klopfen. Klopft danach jemand, hat er den König, dann die Dame, dann den Buben. Klopfen ist freiwillig und verrät auch den Gegnern etwas.

Merke: Gewinnen kann nur die höchste Karte der ausgespielten Farbe oder der höchste Rang. Eine Karte einer anderen Farbe zählt nie, auch kein Ass. Hat niemand die Farbe und niemand sticht mit dem Rang, gewinnt sogar eine Treff 2.
Der Stapel: Heben
Gewonnene Stiche bleiben als Stapel in der Mitte liegen. Heben darf nur, wer selbst zwei Stiche hintereinander gewinnt. Es muss derselbe Spieler sein: Holt Ali den einen Stich und seine Partnerin Sana den nächsten, darf niemand heben. Ein Stich sind 4 Karten.
- Beim ersten Heben müssen mindestens 3 Stiche im Stapel liegen.
- Danach reichen 2 Stiche in Folge vom selben Spieler.
- Beispiel: Ali holt Stich 1 und 2, aber erst 2 liegen im Stapel. Bilal holt Stich 3 und 4 und hebt alle 4 Stiche.
- Der letzte Stich nimmt alles: Wer den 13. Stich holt, bekommt alles, was noch in der Mitte liegt, auch ohne zwei in Folge.
- Das Team, das am Ende 7 oder mehr Stiche gehoben hat, gewinnt die Runde.

Risiko-Taktik: Manche lassen den Stapel absichtlich wachsen, um auf einen Schlag 7 Stiche zu heben. Holt aber ein Gegner selbst zwei in Folge, gehört seinem Team alles.

Beispiel: Schritt für Schritt
Ali & Sana (Team A) spielen gegen Bilal & Zara (Team B). Rang ist Herz. Ali ist Rangwähler und spielt die erste Karte aus.
| Stich | Gespielte Karten | Wer holt? | Was passiert |
|---|---|---|---|
| 1 | Ali Treff 5 · Bilal Treff 8 · Sana Treff Dame · Zara Treff 4 | Sana | Alle haben Treff und müssen Treff legen. Die höchste Treff gewinnt. Sana spielt als Nächste aus. |
| 2 | Sana Karo Ass · Zara Karo 3 · Ali Karo 7 · Bilal Karo 9 | Sana | Karo-Ass ist die höchste Karo, kein Herz im Stich. |
| 3 | Sana Karo König · Zara Karo 5 · Ali Karo 2 · Bilal Karo 10 | Sana | 3 Stiche liegen im Stapel und Sana hat selbst zwei in Folge: Sana hebt 3 Stiche. Ein neuer Stapel beginnt. |
| 4 | Sana Pik 7 · Zara Pik 9 · Ali Pik Ass · Bilal Pik 2 | Ali | Partner Ali holt mit dem Pik-Ass. Heben darf er noch nicht, er hat erst einen Stich in Folge. |
| 5 | Ali Pik 10 · Bilal Pik 4 · Sana Pik 3 · Zara Pik 8 | Ali | Niemand hat eine höhere Pik oder sticht mit Herz. Ali hat zwei in Folge: Ali hebt 2 Stiche. Team A hat jetzt 5. |
Jetzt mitrechnen: Team A braucht nur noch 2 Stiche. Aber Karo-Ass und Pik-Ass sind schon gespielt. Wer hat jetzt den Karo-König, wer den Pik-König? Vielleicht sind die Gegner jetzt in diesen Farben die Stärksten. Darum vorausschauend spielen.
Wenn der Gegner sticht
Ali holt Stich 1 und 2. Heben darf er noch nicht, denn beim ersten Mal müssen 3 Stiche im Stapel liegen.
- Stich 3: Ali spielt Karo König. Bilal hat kein Karo mehr und sticht mit Herz, dem Rang. Bilal holt den Stich und spielt jetzt aus.
- Stich 4: Bilal spielt Pik Dame. In Pik ist aber Ali der Stärkste und holt mit dem Pik-König.
- Jetzt liegen 4 Stiche in der Mitte, und niemand darf heben: Danach holte Bilal einen, dann Ali einen, keiner hat zwei in Folge.
- Holt Ali auch Stich 5, hebt er alle 5. Sonst geht es weiter, bis ein Spieler zwei Stiche hintereinander holt. Spätestens der 13. Stich nimmt den Rest.
Mitrechnen & Taktik
- Im Spiel sind 52 Karten, von jeder Farbe 13. Merk dir, welche hohen Karten schon gefallen sind. Ist das Ass weg, ist der König die stärkste Karte dieser Farbe.
- Hat ein Spieler eine Farbe nicht bedient, hat er sie nicht mehr und kann dort mit dem Rang stechen.
- Profi-Plan Nullerputz: Weiß ein Team, dass es fast überall das stärkste ist, lassen die Partner den Stapel absichtlich wachsen, indem sie sich gegenseitig stechen. Am Ende holt einer zwei Stiche in Folge und hebt alles auf einmal. Riskant: Holt ein Gegner zwei in Folge, gehört der ganze Stapel seinem Team.
Punkte & Wertung
| Ergebnis | Punkte |
|---|---|
| 7 Stiche gesammelt | 1 |
| Nullerputz: alle 13 Stiche | 2 |
| Nullerputz gegen das Team des Rangwählers | 3 |
| Erstes Team mit 20 Punkten | Sieg |
Mit 7 Stichen ist die Runde entschieden, gespielt wird trotzdem bis alle 13 Stiche vergeben sind. Es geht um die Ehre.
Nächste Runde
- Gewinnt das Team des Rangwählers, wählt in der nächsten Runde sein Partner den Rang. Die beiden wechseln sich ab, solange sie gewinnen.
- Verliert der Rangwähler, wird der Spieler links von ihm neuer Rangwähler.
- Der Geber ist immer der Spieler rechts vom Rangwähler.
Simulationen: So läuft eine Runde
Wir haben RING RANG nach genau diesen Regeln am Computer tausende Male durchgespielt. Hier sind drei echte Runden, Stich für Stich. Es spielen Ali & Sana (Team A, rot) gegen Bilal & Zara (Team B, grau). Ali ist Rangwähler. Der Goldrahmen zeigt, wer den Stich holt.
Runde 1: Das Rangwähler-Team gewinnt

- Stich 1–5: Bilal und Ali holen abwechselnd, dann holt Ali Stich 4 und 5 selbst und hebt alle 5.
- Stich 6–7: Sana holt zwei in Folge und hebt 2. Team A hat 7, die Runde ist entschieden. Gespielt wird trotzdem bis Stich 13.
- Stich 8–13: Nie holt derselbe Spieler zwei in Folge, der Stapel wächst auf 6. Bilal holt den letzten Stich und nimmt alle 6. Endstand 7 : 6.
Runde 2: Die Gegner drehen es

- Stich 1–3: Zara holt drei in Folge und hebt 3.
- Stich 4–6: Ali holt einen, dann Sana zwei in Folge: Sana hebt 3.
- Stich 7–12: Lange holt keiner zwei in Folge. Dann holt Bilal Stich 11 und 12 und hebt 6 auf einmal. Den letzten Stich holt auch Bilal. Endstand 3 : 10, Team B gewinnt. Bilal (links von Ali) wird neuer Rangwähler.
Runde 3: Nullerputz

Merke: Wer nie selbst zwei Stiche in Folge holt, darf nie heben. Zara gewinnt hier 4 Stiche und geht trotzdem leer aus. Erst Sana holt Stich 10 und 11 und hebt auf einen Schlag 11 Stiche, mit Stich 12 und 13 noch 2. Alle 13 für Team A: Nullerputz.
Eine ganze Partie bis 20 Punkte

So wechselt der Rangwähler: Gewinnt sein Team, wählt in der nächsten Runde sein Partner. Verliert er, ist der Spieler links von ihm dran.
Am Tisch
- Erlaubt: reden, provozieren, Sprüche, klopfen, Karten mit Schwung legen.
- „Ich bin Supporter“ heißt: Ich habe schlechte Karten, wir müssen mindestens einen Stich holen, damit wir keinen Nullerputz kassieren.
- Streng verboten: dem Partner sagen, welche Karte er legen soll, oder ihm deine Karten zeigen. Strafe: Die Karten werden neu gegeben und die Gegner wählen den Rang.
- Geheime Zeichen (Familien-Tradition): Legst du eine Treff-Karte gedreht auf den Tisch, heißt das: „Spiel bitte Pik.“ Du hast kaum Pik und kannst dort stechen. Karo gedreht heißt: „Spiel bitte Herz.“ Zeichen sind Tipps, keine Befehle.
Tipps & Tricks
- Zähl die Ränge. Es gibt 13 Rang-Karten. Wer mitzählt, weiß, wann seine hohen Karten sicher sind.
- Kurze Farben sind Gold. Ist eine Farbe weg, kannst du dort stechen.
- Lies deinen Partner. Was er ausspielt und wann er klopft, verrät seine Stärken.
- Nicht zu früh stechen. Spar dir hohe Ränge für die Stiche, die zählen.

Neue Regeln & Varianten
Hier ergänzen wir neue Hausregeln, Varianten und Antworten auf eure Fragen. Schau ab und zu wieder vorbei!